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黄初八年正月雨

文字AVG游戏产品研究

一、概念辨析

AVG为冒险游戏的缩写,是众多电子游戏门类中的重要分支,着眼于对未知情节的探索、对复杂迷题的破解,在游戏中充满剧情化和逻辑性的交互,追求玩家对既有故事和线索的探寻,玩家的洞察力和归纳推理能力是游戏的爽点。

市场主流的AVG游戏模式可简单分为文字类AVG和动作类AVG两种,前者侧重以文字或图像展示问题,后者在于对2d和3d场景中加入具象的机关[1]。即使载体不同,两类分支的AVG游戏都将“探索”作为核心理念,本文以steam文字类AVG游戏为研究对象。

    从玩法上分类,可将文字AVG分为主文本型文字AVG主操作型文字AVG[2],前者是该品类最原始的游戏形式,重点在于以剧情作为游戏主体,游戏交互操作为附加补充,需要玩家阅读剧情文本并选择与NPC进行互动推进剧情发展,不同选项的互动暗藏附加值,会导致不同的成就和结局;后者着重于以玩家操作为游戏主体,剧情故事作为附加补充,玩家通过关卡任务积累数值,最终判定是否通关或结束游戏进程,此类多与模拟经营玩法相结合,成就系统丰富。

 

二、选择研究对象

根据上述不同的游戏分类选择好评率较高的个案进行研究,将文本型文字AVG根据题材分为推理、恋爱和其他题材,将操作型文字AVG根据玩法和题材分为休闲模拟经营、硬核模拟经营、推理题材、恋爱题材四种,具体游戏选择如下表。

表 研究游戏选择



其中部分游戏带有RPG性质,但缺少“可由玩家掌控的角色成长元素”,养成的空间很小,并且角色的成长以阶段式为主,即通过了某个任务、某个章节后角色会获得成长数值和道具,并非以自由探索成长为主,因此在本文中归为AVG。

重返蓝鲸岛:好评率96%,2020年发售,平均游戏时间4.6h。

大正对称爱丽丝:本体共四作,以第一作数据为例,好评率90%,2019年发售,平均游戏时长5.2h。

海市蜃楼之馆:好评率96%,2016年发售,平均游戏时长11.7h。

湖心亭奇谈集:好评率95%,2021年发售。

圣歌德嘉的晚钟:好评率93%,2021年发售。

Coffee talk:好评率95%,2020年发售,平均游戏时长3.7h。

子夜之章:历史的终局:好评率97%,2021年发售。

乌鸦森林之谜:好评率97%,2013年发售,平均游戏市场3.6h。

巴别十书:如何逃离二重迷宫:好评率97%,2022年发售,平均游戏时长3.6h。

 

三、核心玩法

AVG的核心理念是探索,探索的表现形式是多样的,以纯文字表现、2d指向点击、3d移动交互等,其流程遵循发现线索——组合线索——做出选择——得到结局的基本结构,通过多周目的流程探索完整的世界,详细如图所示。



图 AVG游戏核心玩法

3.1发现线索

线索泛指所有对玩家选择造成影响的信息,根据游戏题材、表现形式的不同,会通过多种渠道触达玩家。线索的重要程度在不同题材和玩法下也有所差异。

(1)与题材结合

在部分推理题材和恋爱题材的游戏中,玩家作为侦探、警察、攻略游戏角色的男/女主角等身份,为了推进游戏与多个游戏角色进行对话、交互,在审问、攻略的过程中自然而然得到线索,如图为《重返蓝鲸岛》的侦探主角询问情报。


(2)与玩法结合

操作型文字AVG的玩法相较之下更为多元,加入了模拟经营和自由探索模块,也与其他品类进行融合,玩家可交互的场景更多,获取线索的形式不仅局限于与特定人物对话,如图为《子夜之章》中玩家与场景中乐器的交互信息。



3.2组合线索

线索的收集和简单呈现在各游戏中均有体现,而线索的逻辑组合大部分情况下为玩家的脑内活动,部分推理题材游戏会将重要的推理部分展示出来辅助游戏体验,如图为《乌鸦森林之谜》中的线索组合部分。


3.3选择与结局

做出选择并一步步走向结局是AVG最核心的乐趣点,根据探索得到的线索做出不同的选择,会指向不同的结局,只有每次做出正确的选择or多周目才能探索真正的游戏世界,错误的选择or一周目只能看到世界一角,作为平行宇宙或新的线索推动玩家继续进行探索。图为《重返蓝鲸岛》的推理选择模块,作为关键的推理点,错误的选择会触发不同的剧情和结局。


四、叙事方式

文字AVG以线性叙事和非线性叙事为主,与RPG融合的产品部分会采用共时叙事,本文所收集的样本叙事方式如下表所示。

表 样本游戏叙事逻辑


线性叙事属于传统叙事逻辑,游戏的情节由玩家在面临游戏的选择、状态或行动所致,罗兰·巴特认为故事中不可或缺的事件为核心事件,其他仅作为主线剧情辅助的事件为卫星事件,卫星事件的效果为使剧情更加丰满,增强代入感。如《coffee talk》中以日为单位推进游戏进程,玩家在冲调咖啡、旁观客人故事作为主线剧情的同时,也能够通过内置手机功能浏览当天日报,辅助推进主线。

非线性叙事由玩家选择游戏剧情走向,每条故事线的中心主题有所不同,在叙事模块上拥有跳跃性和不确定性,非线性叙事通过故事叙事链条的排列组合,使玩家获得不同的剧情信息。如《重返蓝鲸岛》中不同的推理选择会进入不同的剧情,在真结局之外触发短剧情进入其他结局。


共时叙事处于上述两种叙事方式之间,玩家做出选择时会影响其余角色与事件的发展,叙事与玩家行为同时发生变化,玩家行为产生的蝴蝶效应为文字AVG附加了即时性特征。如《子夜之章:历史的终局》中拥有丰富的主线、直线、长期任务,任务有承接性和互斥性,如选择联手将某个角色撤职之后,该角色的态度、经历、是否在后续提供帮助等都会发生变化。



综上所述,大部分文字AVG以线性叙事和非线性叙事结构为主,强调游戏制作者自身的表达和玩家倾向的选择。线性叙事的剧情由游戏制作者主导,最能够体现制作者思想;非线性叙事由玩家主导,剧情发展的转折节点掌握在玩家手中;共时叙事将玩家提升至创作者层面,两者共同构建剧情走向。文字AVG涉及多种叙事模式,也会产生多模式的融合,尤其在多玩法融合的游戏中,如《湖心亭奇谈集》在视觉小说的线性呈现基础上,其中一个单元故事加入了推理解密玩法,该玩法对应非线性叙事的模式。

 

五、游戏爽点和痛点

此处的研究来源为玩家评论,由于研究样本自身为质量较高、文字量较大的产品,因此玩家评论的整体可信度更高,进一步筛选有效评论时将游戏时长和评论字数作为主要标准。

5.1游戏爽点

(一)剧情

剧情的爽点包括玩家的代入感、剧情反转设计、剧情内核。玩家代入感是其进入剧情的基础,需要玩家对其操纵角色的身份和行为逻辑产生共鸣,真正进入故事的探索中;剧情的展开和反转是最令人印象深刻、情感点被推向最高的设计环节,尤其在玩家交互度较高的产品中,剧情反转所能够带来的震撼、反思是玩家产生好评的关键;剧情的写实/深刻程度提高了游戏产品的艺术性,文字AVG因其大量的文本内容而与文学联系密切,因而主题内核更加深刻的剧情也是玩家好评的重要因素。

《海市蜃楼之馆》:由于叙述者女仆带着旁观者的视角,所以玩家的视线一直是抽离的,是居高临下的,完全难以代入,更别说限定悲剧,剧情的反转一眼望得到头……但在第四章之后,剧情就逐步进入了正轨,令人难以挪开视线了,吉赛儿的真实,米歇尔的真实,摩尔迦娜的真实,或许是叙述者身份的变化,比前四个馆更加扣人心弦……莎士比亚纯粹悲剧的四大特点:身份高贵、性格缺失、压力环境、致命结局,我愿称《海市蜃楼之棺》为同人界的莎翁之作。(代入、反转、剧情内核

《大正对称爱丽丝》:应该说不愧是真相线吗?打之前我可是怀着肯定要打差评的心情来打的,毕竟Ep3基本上也剧透完了。打完之后,好吧,我给你推荐还不行吗?虽说结局说是全员HE但是我觉得在我这里其实是全员BE。什么才是爱呢?所以结果大家最爱的都是自己心目中的影子而已,其实最爱的还是自己。让大家都沉浸在美梦就是好结局吗?(反转、剧情内核

(二)角色塑造

剧情与角色是难以分开的元素,剧情的发展需要角色的行为推动,角色人设需要剧情来多方佐证,根据角色塑造的重要性不同可分为两类游戏类型讨论,一是恋爱题材,二是其他题材。恋爱题材的文字AVG中角色塑造是重要的产品竞争力,用人设吸引玩家,用剧情丰满人设,消费人设和为立住人设而设计的剧情是此类游戏的爽点;其他题材中角色塑造并非产品主要卖点,优秀的角色塑造作为锦上添花的元素,使剧情更加出彩和印象深刻。

《大正对称爱丽丝》:俩男主各有各的特点,一开始出场的性格都有点让我不喜欢,但后来就渐渐暴露本性了,让我磕得不行。(恋爱题材)

《巴别十书:如何逃离二重迷宫》:金发帅哥黑发正太(伪),正中XP,很快啊,我啪得一下就付款了

《湖心亭奇谈集》:端木斐的故事请一定要出续集!柳堇真的太讨人喜欢了强烈好评!(非恋爱题材)

《重返蓝鲸岛》:印象最深刻的莫过于那样胆怯的宁宁子冒着生命危险来地下室救我,里尔为了救大家付出xx代价以及奥萝拉和里德的故事。(非恋爱题材)

《coffee talk》:入店的客人三两句就把自己的隐私全盘托出,说实在的,我觉得太不切实际。(非恋爱题材)

 

5.2品类痛点

(一)世界观+人设的简单宣发与剧情质量的不匹配

以“探索”为核心游戏乐趣的AVG以设定、剧情、角色塑造出彩,注定其在宣发时应避免过多而详细的剧情介绍,做到既传达产品亮点,又不会影响游戏体验,这样的宣传方式会造成无法预知的“好设定+烂剧情”,优秀的宣发与不完全适合玩家口味的剧情展开相冲突,从而影响玩家对于该品类游戏品质的信任,即使本文样本整体评价积极,也难以避免品类痛点。

《湖心亭奇谈集》:购买前看了一下评论,感觉还不错就入手了,玩了三个章节,我可能比较注重剧情,所以玩的时候会有觉得不合理的地方,像小学班主任那里,具体就不剧透了,总的来说,作者给我的感觉更像是想让玩家去思考,很多地方都是不完整的,留给玩家去想象.想讲好一个个故事给人思考,可惜我没有被吸引进去

《海市蜃楼之馆》:前四章真的磨人心智,镜子那个选项如果第一次选的就是错的,也无法在后续中得知“我得回镜子前重新选一次来走上正确的路线”这个信息。假如前四章内容优质,我想或许有人还能在二周目的时候选一选没选过的选项,然后一不小心把正确路线碰出来;可惜,只有前四章的话,本作根本就不可能吸引人来二周目的吧!所以连再来试错一次的机会都变得十分渺茫

(二)多品类的游戏体验难以高度融合

第二点在于与其他品类融合的游戏性体验较差。操作型文字AVG的游戏性更加多元,与其他品类融合时削减了其他品类的非必要游戏性设计,但简单的削减会使得品类融合过程中的原品类玩法体验循环遭到破坏,导致形成1+1<2的四不像游戏体验。

《巴别十书:如何逃离二重迷宫》:操作很难受,鼠标与其说确定位置不如说确定方向,角色没办法智能拐弯到目的地,作为快捷使用栏,还需要同时操作两个键位,没看出来快捷在哪里。某些物品的点击判定也很奇怪,需要点击很多次。容错性太低,就算给了十个档位,如果关键物品没有拿就得重新开始,没有任何提示。

《圣歌德嘉的晚钟》:看似蝴蝶效应,多选择支线,实则指向同一故事结局,既定的叙事。改变的是只是若干细微的角色命运走向,甚至几句话的有无。游戏的流程成了重复的试错,所谓的Bad End只是一种戛然而止,一种对玩家的惩罚手段,而非一种有意义的结局。

 

六、AVG品类的未来发展方向

通过上述研究对AVG未来可能突破的发展方向进行总结,从游戏形式选择、叙事结构、品类融合三个角度进行阐述。

(一)专攻文本型文字AVG,打磨剧本质量,做优质的视觉小说

在叙事上采用线性叙事,游戏产品主要承载制作人思想的表达,从内容深度、剧情新意、角色设计方面寻求突破,如《大正对称爱丽丝》在人物设定和世界观方面打破常见的乙女游戏人物关系,《海市蜃楼之馆》通过多次反转引导玩家寻找“真实”。

(二)创新叙事方式,多种叙事结构融合增强内容表现力

    除了玩法融合带来的叙事多元化,也可以从自身的玩法出发设计新的叙事方式,如多视角的阐述、n周目的拼图阐述等,在这方面《海市蜃楼之馆》从剧情本身出发,通过剧情的进展将第三视角自然地移动为第一视角,而《圣歌德嘉的晚钟》通过一条时间线、两条地点线连接7个角色视角,加入命定值设定用于n周目的进入。

(三)与其他重叙事的品类融合做AVG+

    操作型文字AVG与模拟经营、RPG品类融合,增强了AVG品类的游戏性,有利于拓展目标玩家圈层,但目前在游戏设计上还存在水土不服的问题,为了做好游戏体验的循环反馈,需要对游戏系统进行新的设计,不能简单的将其他玩法即拿即用,否则其他品类玩法可能会削弱产品在AVG方向的优势,如《巴别十书:如何逃离二重迷宫》在世界观设计和剧本质量上处于较高水准,但作为与RPG融合的表现形式,其操作手感和便利程度削弱了原有的游戏体验。

 

 

最后是一点手游商业化的思考,目前看到了两种商业化形式,一是《筑梦公馆》,核心是围绕剧情进行商业化设计,通过抽卡养成提升数值达到观看剧情门槛,通过道具改变玩家选择以干涉故事走向,后者实际上也是对存档点付费模式的一种升级;二是《神秘信使》,加入放置元素,通过放置获得剧情,游戏内外时间的流逝速度相同,沉浸感很足。

 

以上是我十分不成熟的研究思考,因为毕业后(23届)想到游戏公司做发行/市场研究的工作,所以写一些练练手,非常非常欢迎大家跟我讨论!



[2] 林睿.一起玩作品:探析“橙光”文字冒险游戏的多重互动[J].东南传播,2020(08):97-100.DOI:10.13556/j.cnki.dncb.cn35-1274/j.2020.08.029.


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